viernes, 21 de diciembre de 2012

Traduciendo con Déjà vu

Llegó el momento de hablar sobre Déjà vu. ¿Qué podemos decir de este programa? Todo el mundo que esté metido en el mundillo de la traducción conoce esta memoria de traducción creada por Atril. No es de código abierto pero te permite utilizar todas sus funciones en una versión de prueba durante todo un mes.
El programa es de fácil manejo y tiene una instalación bastante ágil y sencilla. Por ello, cualquier traductor puede familiarizarse rápidamente con el programa en un par de días. Algo bastante diferente a lo que ocurre con Trados, cuya complejidad dificulta mucho su manejo. No por ser fácil de usar, constituye un programa con funciones y comandos mínimos. Nos presenta funciones y comandos muy diversos convirtiéndolo en un programa muy completo que provee al traductor de cualquier necesidad. Así, podemos almacenar automáticamente las memorias si necesidad de servirnos de ningún programa de alineación manual lo que sobre todo ahorra tiempo a la labor traductológica. Lo cierto es que la misión que debe cumplir toda buena memoria de traducción es la de ahorra tiempo al traductor (para ellos, el tiempo es lo más valioso) y podemos decir que Déjà vu la cumple a la perfección gracias a sus números atajos del teclado, las herramientas de propagación, ensamblaje, la fácil gestión terminológica y demás valiosas funciones. A pesar de que quizás a más de uno le duela el bolsillo al adquirir este programa, considero que es mejor pagar con dinero este programa que pagar con tiempo todas las carencias de memorias de traducción de código libre como OmegaT. Además, es mucho más asequible que el desorbitadamente caro Trados.
Por otro lado, considero que la interfaz de este tipo de programa puede resultar molesta para personas como yo acostumbradas a traducir con Word. La segmentación y descontextualización del texto puede suponer un obstáculo en la comprensión del mensaje que transmite, así como los matices o intenciones del autor. La organización presentada impide al usuario manipular el texto origen a su antojo e incluso alterar el orden o formato del texto meta, tareas que en ocasiones resultan necesarias. Incluso el hecho de mantener el formato origen representa una dificultad añadida con este programa, ya que provee al traductor el contenido y le priva de todo lo demás. De ahí que el usuario tenga que respetar constantemente códigos incomprensibles y pegarlos en el texto meta. En ese sentido, OmegaT permite al usuario un manejo más cómodo del texto (y contiene una guía de usuario mucho más útil) aunque considero sus mecanismos de segmentación muy caóticos y rudimentarios en comparación con Déjà vu.
En definitiva lo considero una herramienta muy útil aunque personalmente no la utilizaría para traducir cualquier texto. Tendría que traducir algo muy repetitivo y muy largo o muy urgente para utilizar este programa.
Para terminar recojo los principales atajos del teclado, indispensables para un manejo ágil:
  • Copiar Ctrl+C
  • Pegar Ctrl+V
  • Buscar Ctrl+F
  • Segmento completado Ctrl+flecha abajo
  • Popular (consiste en trasladar el contenido íntegro del texto origen al texto meta) F5
  • Añadir comentario Ctrl+M
  • Añadir a la memoria F12
  • Añadir a la terminología F11
  • Propagar (consiste en que el segmento traducido seleccionado se tome de ejemplo y se traduzcan automáticamente todas sus repeticiones de la misma manera) F9
  • Propagar en todos los archivos Alt+F9
  • Enviar proyecto a la memoria Alt+F12

jueves, 20 de diciembre de 2012

Subtitle Workshop

Aprovechando que en clase hemos tenido exposiciones que hablaban de herramientas de código abierto útiles para los traductores y de la subtitulación, voy a dedicar una entrada introduciendo un poco un programa que lo empecé a utilizar hace años: Subtitle Workshop.

Se trata de un software de código libre dedicado a todo lo referente a la subtitulación. Trabaja con todos los formatos propios de los subtítulos (.srt o .ssa). Es bastante sencillo de usar, por ello es un programa tan popular. La principal carencia del programa es que no une los subtítulos a la imagen en un único archivo, para ello el usuario ha de servirse de programas de código abierto como VirtualDub.



Nada más abrirlo, podemos ver que contiene los típicos comandos de nuevo, abrir y guardar (1). Si quisiéramos crear un nuevo subtítulo desde cero solo habría que darle a nuevo e importar el archivo de video (no tiene mucha versatibilidad por lo que no acepta extensiones de video como .mp4). En la pantalla (2) se podrá reproducir el video importado y así el usuario podrá crear el subtítulo mientras escucha el video; de la misma manera tenemos todo tipo de herramientas para rebobinar, adelantar o sincronizar bajo la pantalla (8). Huelga decir que para la traducción audiovisual es muy necesario ver el video ya no solo para crear un subtítulo desde cero y ajustarlo a la imagen, sino para ver el contexto y traducir correctamente. Entonces, para escribir cada parlamento de texto habrá que utilizar las filas que hay bajo la pantalla (3) y establecer el segundo de aparición y desaparición del subtítulo. Cuando pinchamos en el subtítulo y escribimos, podemos comprobar que el programa automáticamente nos está contando los caracteres, fundamental para esta modalidad de texto ya que el número de caracteres deber ser lo suficiente para que pueda caber el parlamento en la pantalla sin contaminar mucho la imagen.
Si queremos ahora traducir nuestro subtítulo creado o cualquier otro, pinchamos en el ícono del libro (5) para abrir el modo traducción y nos aparecerá otra columna bajo la pantalla que pone Translation (6). Si le hemos dado a la opción +extra del ícono del libro, también aparecerá una tercera columna denominada Alternative para traducirlo a una tercera lengua o simplemente proponer otra forma de traducirlo (7). Podemos movernos cómodamente entre las filas como si fuera una memoria de traducción. Tenemos las herramientas necesarias para dar el formato que queremos (9). 

martes, 18 de diciembre de 2012

Excel como herramienta de localización de videojuegos

Para la traducción y localización de videojuegos se utiliza Excel. Puede resultar extraño ya que no es una herramienta diseñada para la traducción precisamente. La principal razón por la que se utiliza este programa es para facilitar el trabajo a los desarrolladores que deben exportar el texto al juego. 
¿Qué ventajas tiene trabajar con este programa? Bueno, principalmente que es fácil de usar, la popularidad del producto lo pone al alcance de todos y sobre todo el factor económico (por eso también es un producto atractivo para la empresa que contrate al traductor.
Desventajas, obviamente son muchas:
  • No cuenta el número de palabras, por lo que seguramente haya que depender de Word para contarlas u otros programas,
  • No es un programa diseñado para escribir ni redactar solo para realizar cálculos matemáticos o bases de datos.
  • La enorme cantidad de columnas: perder tiempo en ensanchar unas celdas, eliminar otras, etc.
  • Dificultad en la organización: el programa no dispone de un control de cambios ni nada parecido que te indique qué modificaciones has hecho en el texto y qué no. Por lo que seguramente tenga uno que estar buscando que es lo último que había hecho o qué había tocado.
  • Dificultad para trabajar con Memorias de Traducción.

Encontraréis más información e incluso os podéis unir al debate sobre si es adecuado el uso de Excel para traducir y localizar videojuegos en los siguientes enlaces:

sábado, 15 de diciembre de 2012

Localización de variaciones lingüísticas en videojuegos

Más adelante hablaré de la localización de videojuegos, cuestión que he estado siguiendo de cerca. Antes, me gustaría adelantar el tema presentando un par de ejemplos de localización que contienen textos que presentan variaciones lingüísticas. Como ya se ha tratado en clase de las variedades dialectales y su exitosa traducción en el videojuego Final Fantasy IX, ahora vamos a analizar un par de ejemplos que personalmente me han llamado la atención en dos videojuegos.


La imagen pertenece a videojuego de Ps2 y PC, Silent Hill 2. Para entender los motivos de la incorrecta ortografía que presenta el texto mostrado, es necesario ponernos en contexto. El jugador se encuentra en un hospital psiquiátrico abandonado, si bien parece ser que es además un psiquiátrico penitenciario. Para avanzar en la aventura, se deben seguir las instrucciones de los mensajes que antiguos pacientes desequilibrados escribieron en las paredes. Por ello, es normal pensar que estos individuos que apenas pueden mantener su propia cordura, sean capaces de escribir con una ortografía impecable. De acuerdo a la pronunciación inglesa, la vocal de la palabra turn se expresa como una e, de ahí que escriba tern. Por otro lado, las palabras write y right son homófonas, de ahí que, confundido, escriba right. Bien, el mensaje en español se ha traducido de la siguiente manera:
Jira jira jira los números mejor no olvidarlos
Por eso los eskriba aquí
El otro, mi nombre secreto
Traducir tern como jira me parece una solución fantástica ya que es muy común para aquellos con escaso dominio de la ortografía confundir la j y la g por motivos homofónicos. Por el contrario, me parece una mala opción traducir right por eskriba ya que no es el típico error de un hablante nativo. Propongo una solución mejor que, en mi opinión, recoge la ambigüedad fonológica del inglés: “Por eso los cribo aquí”. 

I took the direckters's key – the
one to the mooseum. I hit it
behind the preying woman when
I went out for the day trip. I
picked it up but did not steal
it. I'm not a krimminal.
Este texto está escrito de la misma manera que el anterior aunque abunda un mayor número de errores ortográficos. Veamos cómo se ha plasmado esto en la traducción:
Cojí la llave del dyrektor – la del
museo. La escondí detrás de la
mujer que reza cuando salí de día
de excursión. La cojí pero no la
robé. No soy un kriminal.
Como podemos ver, el traductor ha esquivado las erratas más problemáticas de traspasar (mooseum y hit). No obstante, mantiene el mismo número de erratas gracias al uso de cojí en lugar de cogí. Una buena elección volver a recoger el error ortográfico j-g.

http://lparchive.org/Final-Fantasy-VIII/Update%2055/23-PSDX6D3D572.jpg

Esta imagen pertenece al videojuego Final Fantasy VIII. El personaje mostrado es una bruja que viene del futuro para sembrar el mal. La razón por la que se sustituye las consonantes c inglesas por k como en kurse es desconocida. Hay diversas teorías al respecto, la más coherente es que al venir del futuro, hable una especie de dialecto desconocido o una evolución de la propia lengua. En español intuyo que desconocían el motivo de esa habla y se decantaron por un lenguaje neutro y correcto: “moscas molestas”. En mi opinión, creo que deberían haber mantenido la k en lugar de c ante la duda aunque tampoco es mala decisión.