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viernes, 13 de junio de 2014

Translation Zero

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGyDM64LleXPFyf2d0u0pCDg-FfAqG-ZHsy8YvkUL181HeIyGM7h-0KppExmtgpTYV_oXXiIYXqoXImJ1KeEXqfaTzKQrT3o2_IYCO0_GgHITNnqEqSOq6Xo6dpJWOtvkQMjwme8HCrB-r/s1600/project_zero_ps2.jpgVuelvo a la traducción/localización de videojuegos para hablar de un videojuego cuya traducción me está llamando mucho la atención. Se trata de Project Zero, un survival horror de Playstation 2 en el que tu principal arma es una cámara fotográfica con la que debes fotografiar fantasmas para sobrevivir en una mansión embrujada.
Lo primero que me llamó la atención de este juego fue toda esa cultura y folclore japonés en el que se encuentra enmarcado frente a otros videojuegos que están muy enfocados al mercado occidental. Tenemos una mansión donde se realizaron rituales shintoistas, fantasmas que emulan las leyendas japonesas tradicionales, personajes con rasgos asiáticos muy marcados, etc. Por tanto, es común que en el lenguaje del juego se deban respetar determinados elementos japoneses, ¿o no?.
 En esta imagen tenemos una pista sobre un acertijo en el que tenemos que interactuar con una serie de carácteres japoneses que corresponden a números para resolver un acertijo (algo así como la combinación de una caja fuerte). En este caso, los carácteres son de un japonés antiguo (o al menos eso dice la nota), por lo que ni los nativos podrían reconocerlo. De esta manera, no cabe duda de la necesidad de conservar los carácteres para respetar el acertijo propuesto por el juego.
Muy distinta es la aparición de carácteres japoneses en el menú que tenemos para mejorar las características de la cámara fotográfica. Tal y como vemos en la imagen, resulta innecesario para los jugadores hispanoparlantes ver estos kanjis en el menú. Bien sé que este tipo de circunstancias compete a los distribuidores y/o realizadores del juego más que a los traductores pero insisto en que en lugar de estos carácteres deberían figurar otros símbolos más reconocibles para el público occidental y así rellenar esos molestos cuadrados. En el caso de "Ralentizar" podríamos poner un icono de un reloj de arena, o en "Ver" un icono de un ojo.
Dejando de lado la cuasi inevitable presencia de la lengua origen, debo señalar la cantidad significativa de errores de traducción, fruto de una incorrecta revisión. La mayoría de ellos se concentran en una serie de notas que se encuentran a lo largo del juego y que suponen el principal recurso para entender la trama. Tenemos, por un lado casos de leísmo como el siguiente: "No consigo verles pero no hacen más que llamarme"

 Se cometen repeticiones al cambiar de renglón como "Se Se encontraron documentos..." o "Una teoria es que ella es un chivo chivo expiatorio..."


Calcos ortotipográficos tampoco pueden faltar como introducir el punto en el interior del paréntesis:
Como tampoco se han corregido los típicos "dedazos" que damos en el teclado y que da pie a términos como "santiario" o errores de concordancia como "otro lámpara":

Lo peor sucede cuando estos errores son tan graves que dificultan la comprensión de la trama. Por ejemplo tenemos la oración: "No creo que el terremoto fuese lo que los cinco Espejos sagrados de los santuarios". ¿No creo que el terremoto fuese lo que qué? Por contexto deduzco, que la palabra que falta es "rompió".
A propósito de este último ejemplo, me gustaría hacer hincapié en uno de los problemas de la traducción: las mayúsculas y minúsculas. Otros idiomas como el inglés son más permisivos que el español con el uso de las mayúsculas ya que nuestra lengua no nos deja abusar de ellas. Es por eso por lo que muchas veces no sabemos si poner o no mayúscula, si poner más de una palabra en mayúscula, etc. Sea lo que sea lo que elijamos, debemos mantener la coherencia, cosa que no sucede en los textos de este juego. Tenemos "cinco Espejos sagrados", "cinco espejos sagrados" y "Cinco Espejos sagrados". De la misma forma podemos encontrarnos con "la Doncella del santuario de la soga" y "la Doncella del Santuario de la soga". Recordemos que el santuario puede ser un "santiario".


Llevo cinco horas de juego y ya me he encontrado con todo esto, si encuentro algo más significativo durante lo que me queda de partida, subiré otra entrada. Del estilo de la traducción, mejor ni hablar. Lamento mucho la calidad de las imágenes, pero espero que os haya gustado y que pueda servir para mejorar la calidad de las traducción de los videojuegos.

martes, 18 de diciembre de 2012

Excel como herramienta de localización de videojuegos

Para la traducción y localización de videojuegos se utiliza Excel. Puede resultar extraño ya que no es una herramienta diseñada para la traducción precisamente. La principal razón por la que se utiliza este programa es para facilitar el trabajo a los desarrolladores que deben exportar el texto al juego. 
¿Qué ventajas tiene trabajar con este programa? Bueno, principalmente que es fácil de usar, la popularidad del producto lo pone al alcance de todos y sobre todo el factor económico (por eso también es un producto atractivo para la empresa que contrate al traductor.
Desventajas, obviamente son muchas:
  • No cuenta el número de palabras, por lo que seguramente haya que depender de Word para contarlas u otros programas,
  • No es un programa diseñado para escribir ni redactar solo para realizar cálculos matemáticos o bases de datos.
  • La enorme cantidad de columnas: perder tiempo en ensanchar unas celdas, eliminar otras, etc.
  • Dificultad en la organización: el programa no dispone de un control de cambios ni nada parecido que te indique qué modificaciones has hecho en el texto y qué no. Por lo que seguramente tenga uno que estar buscando que es lo último que había hecho o qué había tocado.
  • Dificultad para trabajar con Memorias de Traducción.

Encontraréis más información e incluso os podéis unir al debate sobre si es adecuado el uso de Excel para traducir y localizar videojuegos en los siguientes enlaces:

sábado, 15 de diciembre de 2012

Localización de variaciones lingüísticas en videojuegos

Más adelante hablaré de la localización de videojuegos, cuestión que he estado siguiendo de cerca. Antes, me gustaría adelantar el tema presentando un par de ejemplos de localización que contienen textos que presentan variaciones lingüísticas. Como ya se ha tratado en clase de las variedades dialectales y su exitosa traducción en el videojuego Final Fantasy IX, ahora vamos a analizar un par de ejemplos que personalmente me han llamado la atención en dos videojuegos.


La imagen pertenece a videojuego de Ps2 y PC, Silent Hill 2. Para entender los motivos de la incorrecta ortografía que presenta el texto mostrado, es necesario ponernos en contexto. El jugador se encuentra en un hospital psiquiátrico abandonado, si bien parece ser que es además un psiquiátrico penitenciario. Para avanzar en la aventura, se deben seguir las instrucciones de los mensajes que antiguos pacientes desequilibrados escribieron en las paredes. Por ello, es normal pensar que estos individuos que apenas pueden mantener su propia cordura, sean capaces de escribir con una ortografía impecable. De acuerdo a la pronunciación inglesa, la vocal de la palabra turn se expresa como una e, de ahí que escriba tern. Por otro lado, las palabras write y right son homófonas, de ahí que, confundido, escriba right. Bien, el mensaje en español se ha traducido de la siguiente manera:
Jira jira jira los números mejor no olvidarlos
Por eso los eskriba aquí
El otro, mi nombre secreto
Traducir tern como jira me parece una solución fantástica ya que es muy común para aquellos con escaso dominio de la ortografía confundir la j y la g por motivos homofónicos. Por el contrario, me parece una mala opción traducir right por eskriba ya que no es el típico error de un hablante nativo. Propongo una solución mejor que, en mi opinión, recoge la ambigüedad fonológica del inglés: “Por eso los cribo aquí”. 

I took the direckters's key – the
one to the mooseum. I hit it
behind the preying woman when
I went out for the day trip. I
picked it up but did not steal
it. I'm not a krimminal.
Este texto está escrito de la misma manera que el anterior aunque abunda un mayor número de errores ortográficos. Veamos cómo se ha plasmado esto en la traducción:
Cojí la llave del dyrektor – la del
museo. La escondí detrás de la
mujer que reza cuando salí de día
de excursión. La cojí pero no la
robé. No soy un kriminal.
Como podemos ver, el traductor ha esquivado las erratas más problemáticas de traspasar (mooseum y hit). No obstante, mantiene el mismo número de erratas gracias al uso de cojí en lugar de cogí. Una buena elección volver a recoger el error ortográfico j-g.

http://lparchive.org/Final-Fantasy-VIII/Update%2055/23-PSDX6D3D572.jpg

Esta imagen pertenece al videojuego Final Fantasy VIII. El personaje mostrado es una bruja que viene del futuro para sembrar el mal. La razón por la que se sustituye las consonantes c inglesas por k como en kurse es desconocida. Hay diversas teorías al respecto, la más coherente es que al venir del futuro, hable una especie de dialecto desconocido o una evolución de la propia lengua. En español intuyo que desconocían el motivo de esa habla y se decantaron por un lenguaje neutro y correcto: “moscas molestas”. En mi opinión, creo que deberían haber mantenido la k en lugar de c ante la duda aunque tampoco es mala decisión.